最近在 Figma Make 中单纯通过口喷制作了一些粗糙的朋友圈形态 Demo,想在这里记录一下使用建议。它虽然是一套深度绑定 Figma 自身的工具,但经验值得复用。
这是我想在文章中分享的第一点。
Cursor 发布 可视化编辑器 的两天后,linear 的 CEO Karri Saarinen 在 Twitter 分享了两篇 关于设计师工作方式的思考。看起来,他对如今的“AI 设计时代”有一些意见。这也很正常 —— 正如同今年他在 Figma Config 上仍然不提 AI,而只说品质那样 —— 他始终以品质自居。我也在这篇《用户界面的品质》 中分享了我对品质与 AI 的看法。
Cursor 设计负责人 Ryo 回复了一条长推。两人又在之后 回复了对方。
整个讨论的过程非常有趣,在 Twitter 上很少看到两个身居要职的人以文章和长推的形式进行这样认真的讨论。虽说两人的观点并不矛盾甚至互为补充,但不管是立场和理念的不同,他们有自己所侧重的坚持。透过他们的话,我们能看到背后的思维方式,最终为我们自己所用。
这是我想在文章中拓开去分享的第二点。
这 4 个 Demo 的实现方式有所侧重,从左至右地:
如果你能够通过 Tencent 账号登录 Figma,可以点击上面的链接体验。在整个过程中没有敲任何代码。完成 50 轮对话我大概需要 4 小时左右。
Ryo 乐此不疲地说 agents 填补了我们与代码之间的 gap,让代码不再那样吓人。但是,他毕竟是一个从 11 岁就开始开发网站的人。
以及他今年的 KPI 就是 把所有设计师都变成开发者。但是,对于一个不懂域名和后台、不知道 Vercel 和 Cloudflare 的人,他要如何通过 Cursor 发布页面呢?我认为 Cursor 的可视化编辑器只是第一步,它还缺少很多能让设计师独自完成任务的功能。
这正是我目前在产品功能上更推荐 Figma Make 的原因,它有如下的优势(这些优势并不是 Figma 独有的,但集成得确实方便):
分享一个 Figma Make 文件就像分享一个 Figma Design 文件一样,不同的人可以在同一个项目中协作。并且我们可以在同一个列表中查看所有的对话历史,不必担心遗忘或丢失:
Figma 管理的就是设计资产,不管是设计稿本身,还是承载 Design Tokens 的 Library。只要我们所要制作的内容是需要由设计规范驱动的,那么 Figma 在这个时代就仍然有很大优势。
我们可以右键一个 Frame,发送到 Figma Make,再选择一个模板 Remix,快速地开始还原工作:
这个就和 Cursor 的新功能有点像了,不过 Cursor 做得更偏 Webflow 或 Framer 那样的低代码平台,Figma 做得相对简单。我们可以快速修改样式,或者选择元素让 AI 帮我们完成:
上文提到,我们会通过一个模板 Remix,而不是从头开始直接和 AI 对话。这很重要,因为这个模板包含了:
这三者结合后,我的朋友圈模板提供了两种模式:还原模式与创新模式。
在还原模式下,会根据规范与资产还原设计稿,将颜色等使用规范过后的类名实现:
可以在 Reasoning 的输出中看到,AI 知道自己要完成的是“还原模式”,并说自己“完全沉浸到 Guidelines.md” 中,且会利用提供的 MomentAd 与 MomentWrapper 组件搭建页面。
要以一个相对高质量的方式开始工作,否则我们可能还原出这样的一个结果:
上图中有一些明显的 UI 问题,字重也不对,以及 AI 不会理解绿色是主题色、蓝色是链接色,这些都需要我们通过 Guidelines.md 声明,才能一次就还原出一个自动支持暗黑模式的结果:
创新模式基于还原模式之上。在创新模式下,我提供了自己过往做过的 10 个案例,初衷是为了让 AI 做出更符合我自己的创新方向:
为了让 AI 更好地理解创新方向,在代码文件之外,我让 AI 对概念、思路、特点、解决的问题、视觉、交互及技术要点做一个大概的分析:
实际上让 AI 理解创新方向收效甚微,一直也是意料之中 —— 如果让它从零创新自然不可能契合业务方向;如果提供了 10 个案例,它又总是想要模仿(即便我强调发散)。
更重要的意义还是规范好技术栈(比如 motion/react),这样在实现质量上也能得到一定保证。
把这些都规整起来,最终我们的 Guidelines.md 实际长达 1000 行。在 Figma Make 中,Guidelines.md 至关重要。
除了默认的 Sonnet 4.5,可在 Experiment with AI models 中开启 Gemini 3 Pro,开启后面板中会显示一个实验的 Icon。今天(2025-12-19)更新后提供了 Gemini 3 Flash 的选择。
Figma Make 想得很清楚。要让设计师专注生产,就要把一些“脏活”集成好:
这些都属于“脏活”,上面所说的模板 Guidelines 其实也是脏活之一。必须要有一个人来做这些事情,才能让使用者更专注于真正的功能。
集成 Github 账户,如此设计师与设计师之间可以通过 Figma 协作,同时设计师与工程师之间又可以通过 Github 交叉协作,理想地来看。
因为以上的优势,从目前的产品功能来看,Figma Make 比 Cursor 或 Codebuddy 确实友好不少。
当然正如 Ryo 所说,Figma Make 作为一个 vibe coding tool 本就不够自由。所谓的优势与劣势,只是我们看待问题的方式。
学习工具,用好工具。 模板、适合自己的不同的 guidelines、协作、连接设计稿、版本管理等等,我认为这些对于未来不管是 Figma 还是 Cursor 以及所有的工具来说,都是必须的。Figma Make 可能会被替代、可能不是你团队的最佳实践、可能只是一个玩具,但经验是可以复用的。
先静态、再动态;先前端、再后端。 特别是设计师朋友们,我的建议是不要过早地做功能。当我们将前端整完以后,再以比较系统地方式整理数据字段:
要 以实现的方式思考。一次对话只解决一个问题,一步步来。心态放平。如我所说,50 轮对话看起来也不是太多,但也需要花费我 4 小时左右。Ryo 都说 你总是以 sh*t 开始,他说要 'put your soul into it' —— 不要想着靠一张图、一句“帮我实现”就能大功告成。
输出“参数化 Demo”而不是定稿,它要求我们思考得更加深入。它能够帮助我们更高效地完成创意选择。我认为这是最重要的一点:
将它作为设计工具的延展与补充,而不是 花时间用一个你不擅长的工具做一件无法提升价值的事。
将它作为设计工具的延展与补充。这正是我想说的。
如今大家关注 AI 似乎可以粗略地划分为两个方向:一个是用 AI 更专业地完成自己领域的任务;一个是用 AI 拓展自己的边界。并不是所有工程师都像 Ryo 所说的那样,会变成设计师,他们不会选择这个方向。设计师也是同样,有人花了许多功夫关注 AI 是否取代自己,AI 是否能做得比我更专业,他们不会考虑或害怕考虑成为工程师。
这个方向没有问题。只是它不是我想要在这里讨论的,因为我自己作为设计工程师选择的是另一个方向。一行 GLSL 或后台的代码都不会写,AI 却可以实现。我很自然地更加认同 Ryo 所持的观点,因为我的工作根本脱离不开 真实的材料。
说回文章开头 Karri 和 Ryo 的讨论(如果你没有点开,我还是要说非常推荐阅读),共同以建筑设计为例说明了各自的侧重。他们所说的两个观点不矛盾,无论你接不接触材料,你都可能做出好的设计。反过来说,除非你用真实的材料能够做出更好、更完整的设计,否则你就不要碰,不然它除了限制了你,对你没有任何好处。
有什么不限制的案例?
很早以前,一位设计师做一个文字颜色的适配,背景颜色是由广告主设置的,我们需要判断如果背景是暗色,文字就白色;背景是亮色,文字就黑色。
我们要保证对比度达到 4.5:1 的可读性,但是这件事是否属于设计呢?开发认为属于。开发同学就和这位设计师说,你得给我一个判断规则,否则我没有办法实现。但是设计师可能就很懵:不是我不想帮你,但我已经给出了两套黑白的设计方案了,我的设计完成了,具体的判断不应该交给你来实现吗?开发会想:你作为设计都不知道什么时候会出什么颜色,你的设计没有做完。
我们可以把这件事推还给开发,同时我们也可以更靠近材料,让我们的设计更完整一点。
另一位设计师同事,为了实现一个 AI 中插卡片,花了非常多的时间调试 Prompt,最终制作出非常完整的 Demo。我问他:为什么你要花时间做那么完整的 demo,这些 demo 真的推到了开发那边能不能实现都是另说,他们也不会用你搭建的这套系统啊。你花那么多时间只是让你的 demo 更完整而已吗?
他说不是,即便开发用的模型和他用的模型不同,Prompt 是可以复用的,如何调教模型的过程也是设计的一部分。
我们可以把这件事推给开发,我们已经设计出了中插和 AI 完美融合的畅想了。如果你结合的不好,那就是模型不行,那就是 AI 的能力还没有达到设计的理想。我们可以这样想,我们也可以像这位设计师那样认为 Prompt 就是设计的一部分。
去接触代码,不是为了让原本可以用 AE 或 Figma 完成的工作,替换成代码。替换又有什么意义呢?如果代码代表不了真实的材料,如果代码无法完整你的设计、无法扩展你之前未考虑到的部分,你确实是纯找罪受。时代浪潮逼迫我们拓展边界。
在 AI 出现以前,我自己一直在将真实材料和设计意图结合。不管是 流畅界面,还是 B 端的设计语言和图表,我们的设计稿都可以更接近材料。我只是帮设计师做了更进一步的设计 —— 如果你认为我做的事情是设计的一部分的话。你可以把它交给我,这没有问题,不过这些模糊领域的设计由你们来完成,其实是一样的。事实上,我的工作过程确实就只是和 AI 对话而已。
无论你接不接触材料,你都可能做出好的设计。反过来说,除非你用真实的材料能够做出更好、更完整的设计,否则你就不要碰,不然它除了限制了你,对你没有任何好处。我们去接触材料,一定是为了让设计更好。
—— 但是你要明白,在现在这个环境下(特别是在腾讯这样的大厂),如果你认为代码会限制设计,那么你实际上的潜在压力是:你需要讲出一个属于“旧时代”的故事,而它仍然够好,比如 shopify 的这个页面。你需要真的做出没有被代码限制的成果。你需要做真正有“重量”的产品。这很无奈,但这是现实。